Introdução

Todo o Brasil tem acompanhado o caso bizarro do garoto Marcelo Pesseghini, de 13 anos, que supostamente matou os pais e depois se suicidou. Existe muita discussão se, de fato, foi o garoto quem cometeu os crimes, se é possível que uma criança o faça, e se a motivação para os crimes, no caso de ter sido mesmo o garoto, tenha sido uma overdose de Assassin’s Creed III e outros jogos violentos.

Vira e mexe aparece um caso desses aqui ou em outro lugar do planeta, e a mídia, as igrejas e/ou a sociedade de um modo geral querem encontrar um culpado. E os videogames viram bode expiatório quase toda vez. (Sei lá quem até montou uma página pra lá de irônica – e bastante divertida – no Tumblr.) Pois bem. Publico abaixo a tradução de excelente artigo de Casey Lynch, do IGN.com, um dos mais respeitados sites da mídia especializada em videogames. Eu o traduzi em janeiro de 2013, com a gentil autorização dos editores do IGN, mas guardei a tradução até ocasião oportuna. Parece que, infelizmente, ela chegou. O texto não tem nenhum direcionamento cristão (cito isso pois este blog é assumidamente cristão, você sabe), e é muito equilibrado e relevante. O link para o original, de 09 de janeiro de 2013, está aqui. Lá no final, vou tecer algumas reflexões. Vale muito a pena ler esse texto.

PARTE 1: Vamos falar de videogames violentos?

Por Casey Lynch*

Tradução de Daniel Ruy Pereira

Em 14 de dezembro de 2012, um rapaz armado de vinte anos de idade entrou na Escola Primária Sandy Hook, em Newtown, Connecticut, e atirou, matando 20 crianças e 6 adultos.

A televisão e a mídia impressa não perderam tempo em tentar conectar o tiroteio aos videogames. A National Rifle Association (Associação Nacional de Rifles) responsabilizou a indústria de videogames, chamando-a de uma “indústria sombria, insensível, corrupta e corruptora, que vende e semeia violência contra seu próprio povo”, e uma pequena cidade em Southington, também em Connecticut, quase chegou a promover uma moderna queima de livros. (1)

Falar sobre atos de violência – e os jogos violentos e entretenimento em geral frequentemente são culpados por eles – pode ser uma tarefa terrivelmente complicada. Mas isso não significa que precisamos realizá-la terrivelmente.

Então vamos falar sobre violência e jogos, com o entusiasmo e prazer dignos de nossas convicções. No espírito de iniciar uma conversação, aqui está a base para se falar sobre violência em videogames.

Entendendo as objeções

Atualmente muitos jogos são violentos, alguns deles excessivamente. Você não precisa procurar muito por exemplos.

Mas não foi sempre assim, pois há questões na maioria das objeções contra a disseminação da violência nos videogames. À guisa de clareza, vamos olhar para duas críticas predominantes contra a violência nos jogos com o propósito expresso de iniciar uma discussão.

Objeção 1: Video games são feitos para crianças

Durante décadas, gerações de jogos foram claramente criados e marketizados para crianças, e muitos o são ainda hoje. Caramba, eu era uma dessas crianças! Mario, Sonic e Zelda não eram jogos que os adultos jogavam ou com os quais se importavam, não como nós, crianças, fazíamos. Estes eram os materiais de que eram feitos nossos sonhos e listas de presentes de natal. Não surpreende que muitos jogos dos anos 80 e 90 sejam jogados por crianças pequenas e pré-adolescentes, muito mais que por adultos.

Por extensão, faz sentido que a comunidade não-gamer – gente que não cresceu com videogames, assinando a revistas de videogame ou lendo sites como o 1Up ou o IGN – em sua maioria, tenha a percepção de que os video games ainda sejam o hobby de jovens impressionáveis, ainda hoje. Na verdade, as coisas não poderiam ser mais diferentes disso.

Um estudo de 2011, chamado “Os fatos essenciais sobre a indústria de computadores e videogames” (2), nota que a idade média do jogador hoje é de 37 anos; que 82% dos jogadores são adultos; que 72% das casas norte-americanas hoje jogam video games. O estudo também revela que  42% dos jogadores são mulheres, com mulheres de 18 anos para cima constituindo mais de um terço da população gamer. O que tudo isso significa? Que as pessoas que cresceram com os videogames dos anos 80 ainda jogam hoje, mais que as crianças.

Em 2013, os videogames são onipresentes. Dezenas de milhões de pessoas de todas as idades e crenças jogam-nos todos os dias, em consoles de mesa, telefones e tablets, computadores e outros dispositivos. Os jogos são feitos especificamente, para audiências demográficas separadas, bem como filmes, livros, televisões e outras formas de mídia. Alguns são feitos para crianças, alguns para adolescentes, e alguns especificamente e exclusivamente para adultos.

Distinções entre jogos para adultos e para crianças estão bem claras hoje em dia, graças ao Etertainment Software Ratings Board (ESRB). Formado em 1994, o ESRB classifica todos os videogames, como um guia para pais, similiar ao modo como os filmes são classificados pela Motion Picture Association of America (MPAA, 3). Os jogos são classificados de “E for Everyone” (para todos) e “T for Teen” (para adolescentes) até “M for Mature” (para adultos, maiores de 18 anos).

Há uma compreensão, fundamental, completamente equivocada, de que games são apenas para crianças. Isso precisa mudar para que a conversa “violência nos jogos” avance.

Objeção 3: Videogames violentos são “piores” que outras formas de mídia violenta.

A lógica dessa crítica é mais ou menos assim: a interação vicária de assistir um soldado atirar em um inimigo em um filme ou ler sobre isso em um livro não é tão “mal” quanto a mesma interação em um videogame porque em um game o jogador está agindo, como o soldado que atira no inimigo. Por isso, os videogames são “piores” que os filmes.

Isso levanta a questão: piores para quem?

Faz-se muita pesquisa sobre o assunto games versus filmes quase sempre em relação às crianças. Essa objeção tem mais a ver com o “quem” que com o “quê”.

Então vamos tirar os videogames da equação por um momento.

Se os especialistas conduzissem um estudo que medisse os efeitos de filmes ultra-violentos nas crianças, imagino que as evidências levariam à conclusão que muitas crianças não deveriam assistir filmes violentos sem uma seríssima orientação e consideração de seus pais e, então, creio que não seriam recomendados. Veja, por exemplo, o trailer de “A morte do demônio” (n.t., que estreiou no Brasil em abril de 2013). ATENÇÃO: É EXTREMAMENTE REALISTA E PERTURBADOR. É digno de nota que este video seja tão realista quanto um jogo, e está disponível para qualquer pessoa de qualquer idade assistí-lo agora mesmo no YouTube.

O problema real é este: há crianças que assisitem a esses filmes de qualquer modo, bem como há muitas crianças que jogam games violentos, classificados como jogos adultos. E ninguém faz absolutamente nada sobre isso. 

Em 2012, estima-se que tenham sido vendidos 213,4 milhões de jogos de videogame nos EUA (menos que os  292,2 mi em 2011). Cinco dos dez games mais bem vendidos são violentos, incluindo Call of Duty: Black Ops 2, Halo 4 e Assassin’s Creed III, os quais são classificados como jogos adultos, e não para jogadores menores de 17 anos. Quantos desses 213 milhões foram comprados por pais para seus filhos, ou foram jogados por garotas e garotos menores de 17 anos com o total consentimento de seus pais?

Observar e reforçar as diferenças entre jogos para crianças e jogos para adultos está no cerne da questão. Isso faz parte do contrato social que “assinamos” quando escolhemos reconhecer as distinções entre mídia para crianças e mídia para adultos.

Esse é o cerne do debate, não a mudança, o silenciamento ou a censura do conteúdo da própria mídia. E realizar uma queima de livros moderna dificilmente é a solução do problema.

A censura geral é um assunto relacionado, mas completamente separado deste.

Compreendendo o quadro geral

Se removermos as crianças dessa conversa e, simplesmente, falarmos sobre conteúdo violento, começaremos a andar por uma estrada bem diferente. Os videogames violentos deverião existir, afinal? Filmes violentos como “A morte do demônio” deveriam ser produzidos e lançados? E se mudarmos o tópico de violência para sexo? As donas de casa deveriam estar lendo “Cinquenta tons de cinza”? Qualquer um, a qualquer momento, deveria ter livre acesso à pornografia na ponta de seus dedos através da internet? E quanto ao próprio acesso à internet? Você consegue imaginar como essa conversa rapidamene se torma mais ampla e incrivelmente pessoal.

No fim das contas, os livros não são maus ou ruins mais ou menos que os filmes e videogames são. São uma forma de mídia, e tão poderosos quanto o contexto com o qual estão preenchidos. Contudo eles dizem algo sobre nós como pessoas. Nosso interesse em entretenimento violento pode ser parte de uma afirmação sobre nossos apetites insaciáveis pelas coisas que sabemos não serem boas para nós, mas parecem não querer ir embora. Mas como adultos e cidadãos conscientes, quem pode dizer que eu não deveria jogar um game onde eu possa esfaquear pessoas no pescoço mais do que eu possa assistir pornografia, ler um site politicamente subversivo ou comer um lanche altamente gorduroso em alguma rede de fastfood? 

Deveria haver limites? E quem os decidiria?

Moralizar sobre as indulgências da sociedade normalmente acaba onde o gosto por nossos próprios vícios começa. O pecado de um homem é o modo de vida de outro. É por isso que a censura é um assunto tão controverso; queimar jogos violentos ao invés de tentar entendê-los não ajuda em nada na discussão.

Para onde vamos?

Por que há tantas crianças jogando videogames violentos?

Porque os pais estão permitindo isso, seja por consentimento direto, ignorância ou uma combinação dos dois. Ser pai é difícil, um trabalho ingrato às vezes – seja casado, solteiro, com ajuda de alguém ou de qualquer outro jeito. Fazer as compras no supermercado, lavanderia, lição de casa, esportes e atividades, tarefas domésticas e contas a pagar… Quem tem tempo de sentar com seus filhos e filhas para ver o que eles estão jogando? Vocês têm que ter, mamães. E vocês também, papais.

Eu cresci com pais firmes, mas que apoiavam meus quadrinhos, Dungeons & Dragons, Star Wars e os prazeres do videogame. Eles podem não ter compreendido todas as minhas obcessões, mas permitiam muitas, e faziam graça de todas. Algumas das minhas memórias favoritas são de meu pai e eu sentados para jogar “Astrosmash” e “Bruce Lee”, ou de ele me levando para assistir Star Wars e Os Caçadores da Arca Perdida.

Eu amava jogar videogames, mas jogar com meu pai era algo especial. Nunca vou esquecer isso.

Quanto a mim, hoje tenho três filhos e amamos jogar videogame juntos. Você pode vê-los no video acima – Madson tem 10 anos, Ryan, 8, e Harlow, 3, e fizemos a análise de “Double Fine’s Happy Action Together” (e nos divertimos muito). Minha esposa e eu nos envolvemos com o que eles jogam, com quem eles jogam e como eles jogam.

Não importa o quão diligentes sejamos, não podemos controlar o comportamento de outras crianças e outros pais. Alguns lares claramente vão ignorar ou fazer vista grossa ao contrato social que diz que não devemos mostrar filmes inapropriados às crianças, não deixá-los jogar jogos para adultos, e não entrar em escolas atirando em pessoas.

Pessoalmente, não deixamos nossos filhos jogarem jogos adultos, ponto. “Skylanders”, “Mario Wii U”, “Pokémon”, “Super Metroid” já estão perfeitos para eles. “Halo”, “Call of Duty” e “Half-Life” ainda estarão por aí quando eles crescerem.

E assim vai a conversa. Mas seria diferente se fosse assim? É um prospecto excitante e aterrador a ser considerado. Porque, não se engane, daqui há dez anos, o debate “violência nos jogos” refletirá diretamente a atenção que lhe demos ou que lhe negamos hoje.

Vamos falar sobre jogos violentos, então. Vamos fazê-lo, de verdade.

Eu prometo que os tiros ainda estarão aí para aqueles que não se manifestarem, junto com todos os nossos jogos favoritos para serem queimados.

Bem, todos menos Half-Life 3. Vai saber quando vão lançar esse…

* Casey Lynch é editor-chefe do IGN.com. Ele adora Slayer, Dark Souls e A morte do demônio, mas já é bem grandinho, então está tudo bem.

Referências

(1) N.T.: O autor refere-se a uma iniciativa da cidade de presentear as pessoas com $25,00 para cada jogo, filme ou CD de música violenta que tivessem em casa. Esses produtos seriam destruídos e incinerados, mas o grupo desistiu da ideia.

(2) ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION. Essential facts about the computer and video game industry. 2011. Disponível em:http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf. (Sem tradução para o português.)

PARTE 2: Minhas reflexões sobre cristãos e videogames

por Daniel Ruy Pereira

É interessante que o texto, escrito para um dos maiores sites sobre videogames, o IGN, sem direcionamento cristão, como eu disse na introdução, tenha reflexões tão próximas àquelas que um cristão deve fazer. Cristianismo não é e não faz moralização – não é lista de “pode” e “não pode”. A ética e moralidade cristãs derivam da Bíblia e das reflexões sobre tudo o que a nossa sociedade – e nós mesmos – fazemos, utilizando a própria Bíblia como guia e juiz.

“… as coisas que saem da boca vêm do coração e são essas que tornam o homem “impuro”. Pois do coração vem os os maus pensamentos, os homicídios, os adultérios, as imoralidades sexuais, os roubos, os falsos testemunhos e as calúnias. Essas coisas tornam o homem “impuro”. (Mt 15:18-20, NVI)

Jesus deixa bem claro: as coisas mais odiosas de que um ser humano é capaz saem de dentro dele; são produto de sua própria natureza, e não de coisas que damos para o sujeito que, não se engane, é mau. De acordo com a Bíblia, ninguém é flor que se cheire.

“Como está escrito: “Não há nenhum justo, nem um sequer; não há ninguém que entenda, ninguém que busque a Deus. Todos se desviaram, tornaram-se juntamente inúteis; não há ninguém que faça o bem, não há nem um sequer”. “Suas gargantas são um túmulo aberto; com suas línguas enganam”. “Veneno de serpentes está em seus lábios”. “Suas bocas estão cheias de maldição e amargura”. “Seus pés são ágeis para derramar sangue; ruína e desgraça marcam os seus caminhos, e não conhecem o caminho da paz”. “Aos seus olhos é inútil temer a Deus”. (Romanos 3:10-18, NVI)

Ou seja: acredito, sim, perfeitamente, que uma criança de 13 anos seja capaz de matar os pais, como acredito que pais sejam perfeitamente capazes de violentar sexualmente seus filhos e que políticos podem mentir para serem eleitos e perpetuar um sistema corrupto, entre outras coisas possíveis e nefastas que humanos podem fazer. Acredito piamente que o ser humano é intrinsecamente mau (em teologia, dizemos “totalmente depravado”). Sem Deus, e sem o Evangelho, o ser humano é como carro com parachoque cortante e pneu careca, sem freio, ladeira abaixo, e à toda velocidade. Basta só que alguém ou alguma coisa solte o freio de mão.

Mas e quanto aos videogames? O que fazer com esses jogos violentos? O garoto ou garota que tem 12 anos vai poder continuar jogando Mortal Kombat e Call of Duty? Ora, depende dele e dos pais (ou dos pais e dele), como escreve acima Casey Lynch. Veja bem, eu jogava coisas parecidas quando tinha 12 anos (Ah, Goldeneye 007…). Também levei muito susto e fiquei com medo de dormir depois de Resident Evil 2. Não me tornei assassino por isso, mas também não tinha outros estímulos pró-violência (a não ser o cinema de ficção científica e os quadrinhos de super-heróis). A década de 1990, para uma criança brasileira, que frequentava uma igreja evangélica, de doutrina pentecostal e pais cristãos era bem diferente dessa década de 2000-2011 retirando-se as variáveis anteriores. Isso não quer dizer que minha infância foi melhor e mais louvável e moralmente mais bela que a de outras pessoas que não compartilhavam dessas variáveis – até porque os seres humanos continuam os mesmos. Eu também pintava meus setes de vez em quando. Lembra? “Totalmente depravado”. Tudo isso só quer dizer que, na decisão do que uma criança pode ou não pode ver, jogar ou ler, há um grande conjunto de fatores a serem considerados pelos seus pais e pela própria criança. O melhor a fazer é analisar as coisas juntos e seguir o conselho de Paulo:

“Tudo me é permitido”, mas nem tudo convém. “Tudo me é permitido”, mas eu não deixarei que nada domine. “Os alimentos foram feitos para o estômago e o estômago para os alimentos”, mas Deus destruirá ambos. O corpo, porém, não é para a imoralidade, mas para o Senhor, e o Senhor para o corpo. Por seu poder, Deus ressuscitou o Senhor e também nos ressuscitará. Vocês não sabem que os seus corpos são membros de Cristo? Tomarei eu os membros de Cristo e os unirei a uma prostituta? De modo nenhum! Vocês não sabem que aquele que se une a uma prostituta é um corpo com ela? Pois, como está escrito: “Os dois serão uma só carne”. Mas aquele que se une ao Senhor é um espírito com ele. (1 Coríntios 6:12-17, NVI)

Jovens e crianças cristãos devem refletir sobre aquilo que fazem, bem como seus pais e, à luz da Bíblia, decidir se A é correto nesta situação e B é errado naquela situação. (1) Eu defendo que as coisas não são erradas em si mesmas, mas de acordo com o contexto em que estão inseridas e o contexto que damos a elas. Usando três exemplos extremos: o sexo não é errado em si mesmo. É errado fora do plano de Deus para ele, que é uma das mais intensas expressões de amor entre um homem e uma mulher casados; outro: o ato de matar alguém. É errado um ser humano matar um ser humano em virtualmente todas as circunstâncias, mas compreensível em ato de guerra. (A penal de morte são outros quinhentos.) Com a bebida alcoólica dá no mesmo: uma coisa é a apreciação, outra, o porre. E assim por diante – todas as coisas devem ser analisadas com uma pergunta simples em mente: “o que faço dá glória a Deus e abençoa meu irmão, ou ofende a ambos?”

… Quer vocês comam, bebam ou façam qualquer outra coisa, façam tudo para a glória de Deus. (1 Co 11:31, NVI)

Portanto, se vou jogar algo que não glorifica a Deus de algum modo, mesmo sendo o jogo bom, maravilhoso, um must-have, masterpiece, revolucionário… Eu não jogo. Conscientemente. Já me arrependi por ter jogado games que estimularam minha natureza pecaminosa; me refiro à trilogia God of War. Por melhor que seja – e os três primeiros são, de fato, jogaços, não convém a um cristão jogar algo que estimula a sexualidade e, possível ou provavelmente, a masturbação. É estranha e pecaminosa a sensação de levar duas gregas, ou uma deusa, ao orgasmo com o joystick do Playstation 2.  (Se o jogo te desse a escolha de dispensá-las, vá lá, mas são ações obrigatórias.) Porém, mesmo Wander tendo o corpo lentamente possuído por demônios, consegui orar e agradecer a Deus por poder meditar na sua jornada shakesperiana em Shadow of the Colossus. Ou pela beleza artística de Super Mario Galaxy, ou pelo enredo fabuloso de Flashback, ou pela genialidade dos Legends of Zelda – exemplos máximos do que a “graça comum” – um pedaço de Deus na humanidade corrompida – pode fazer.

Videogames, como os filmes e os livros, são parte de nossa herança cultural, e podem nos levar a importantes reflexões, como  fazem Heavy Rain, Chrono Trigger ou Resident Evil. Ou então a experiências desafiadoras e estimulantes como Tetris, Donkey Kong Country ou Sonic. Ser cristão é saber refletir e extrair o melhor e mais agradável a Deus de todas as experiências sadias a que estamos expostos. Como diz o apóstolo Paulo,

“… o Reino de Deus não é comida nem bebida, mas justiça, paz e alegria no Espírito Santo;  aquele que assim serve a Cristo é agradável a Deus e aprovado pelos homens. (Rm 14:17-18, NVI)

Notas

(1) E quanto aos jovens não cristãos? Certamente devem refletir também e, se prestarem atenção à Bíblia, verão como ela responde a imensa maioria de nossos dilemas, quando se dá uma chance a ela, lendo-a sem preconceitos. Enfim, nunca é tarde para se considerar o cristianismo como opção de vida!